ON-LINE ВЕЩАНИЕ:
 Радио
On AIR





Новости сайта
Главная страница » 2007 » Февраль » 8 » Откровения разработчиков ГОТИКИ 3 (Почему не оправдала себя на 100%)

Откровения разработчиков ГОТИКИ 3 (Почему не оправдала себя на 100%)
После долгого ожидания мы, наконец, публикуем наше интервью, взятое у Пираний в Эссене. Примерно полдня мы общались с разработчиками игр серии «Готика» и задавали им все найденные на нашем форуме вопросы. А отвечали на них: сценаристы Михаэль Хоге (Mike Hoge), Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), Маттиас Филлер (Mattias Filler) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), аниматор Андре Хотц (Andrе Hotz) и финансовый директор Михаэль Рюве (Michael Ruve). Хотя эта встрече была больше похожа на увлекательную беседу, чем на стандартное интервью «вопрос-ответ».

World of Gothic: Начнём, как водится, с начала. Вы не могли бы ответить, почему вступительный ролик в игре идёт без звука?
Bjorn Pankratz: Ответ у нас только один, и он звучит так: локализация. Раньше было так: текст, звучащий в интро на французском, английском, русском и других языках, переводился, и каждый раз в видео нужно было монтировать собственно звук и субтитры. Сама по себе озвучка не так страшна, но, учитывая ещё не до конца отлаженный новый механизм создания на движке игры видео, вставка в видео озвучки и субтитров становится весьма сложным делом, в котором нельзя ошибиться ни в одной мелочи. Ошибка в озвучке, субтитрах — одна лишняя буква, и приходится делать всё сначала. Это достаточно трудоёмко, а ведь нам приходится выполнять её с каждой очередной локализацией или патчем. В этот раз нам бы хотелось избежать этого. Поэтому мы убрали звуковое оформление из вступительного ролика. Впрочем, в любом случае там было только два или три предложения, от лица «рассказчика». Но мы их вычеркнули.

Mike Hoge: Его было бы очень сложно локализовывать. У нас не было времени заниматься этим, поэтому мы попросту устранили причину. Нам нужно было сделать, как говорится, «Sim-Ship» (то есть выпустить одновременно и немецкую, и локализованные версии), и нам пришлось бы работать на несколько фронтов сразу, французская версия, английская, немецкая, — и все остальные языки. Это бы очень замедлило работу.

World of Gothic: На нашем сайте лежит фанатская озвучка интро…
Mike Hoge: О, круто, мне это нравится. Это было нелегко сделать.

Bjorn Pankratz: Но это потребовало не так много усилий, как если бы нужно было учитывать все языки сразу. У нас нет на данный момент какой-либо работоспособной системы по «озвучиванию» роликов, и мы рассматриваем это как большой недостаток, который в будущем постараемся устранить, — чтобы можно было без проблем менять озвучку и всё остальное. Третья «Готика» принесла много нового во все области. Мы полностью изменили и отладили технологию воссоздания моделей по скетчам. Мы хотели создать также текст в видео, но у нас не было времени написать и отладить нужные для этого программы. Это не самая простая работа. И безразлично, с чем работать, создание игровых объектов, дизайна, механизма управления, тестирование — всё это требует времени. Отсюда и все проблемы с «Готикой». Ясно, что мы не везде сделали так, как хотели. Хотя, конечно, мы осознавали, что будет не очень хорошо, если мы пропустим определённые моменты.

World of Gothic: Является ли это причиной и того, что в игре нет взаимосвязи между развитием сюжета и действиями игрока?

Mike Hoge: В теории у нас было ещё больше взаимодействия мира и игрока, также была запланирована ещё одна концовка, о чём я уже говорил на форуме, но получилось так, что область взаимодействия персонажей, как и другие области, оказалась перегруженной. Также был вопрос насчёт отсутствия женщин, не являемся ли мы женоненавистниками, но и здесь ответ всего лишь «мы не успели сделать всё вовремя».

Bjorn Pankratz: Всех «сюжетных» персонажей нужно было сделать вовремя. «Сюжетные» же персонажи-женщины не вводились в игру, поскольку в то время их как таковых и не было, а те что были, выглядели как бедуины. Итак, это были толстые торговцы, которые просто говорили женским голосом. Придурки, короче. Ну а если нет настоящего женского персонажа, то нельзя сделать и квест с ним. Собственно, поэтому мы и не стали этим заниматься…

Mike Hoge: Но мы учтём это, и в будущем женщин будет больше. Так не должно было быть, что в игре так мало женщин. Итак, я могу только ещё раз повторить: это действительно проблема, связанная с разработкой. Если ты уже потратил очень много времени на определённые системы, а затем вдруг понимаешь, что в дизайне игры присутствуют ошибки, у тебя уже нет времени всё менять, и приходиться работать с тем, что есть, и пытаться сделать конфетку из вторпродукта.

World of Gothic: А что вы можете сказать о… двадцати спрятанных в игре уникальных предметах? Это стимул для исследования мира?

Mike Hoge: По поводу плана размещения предметов… Мы ориентировались на большой мир, который можно будет проходить в любой последовательности, и кроме того, решали проблему автоматической подстройки уровня вещей и монстров к уровню героя. При этом мы столкнулись с двумя проблемами: во-первых, вылезла кучах багов, из-за которых вещи не желали распределяться так, как нужно, а во-вторых, мы совершили грандиозную дизайнерскую ошибку: иметь распределение на главы и фиксированную последовательность событий гораздо удобнее. Я не уверен, что наша система достаточно хороша для решения поставленных нами задач. Поэтому, видимо, мы вернёмся к старой системе, благо теперь мы опытнее. Она должна заработать. Наверное.

World of Gothic: В то же время, в общем и целом игроки считают, что эта система не так уж и плоха. Хотя многие считают, что её ещё необходимо доработать, введя чётко прописанное распределение предметов. Параллельно должны существовать две системы: та, в которой стоимость вещей растёт вместе с количеством очищенных сундуков, и та, в которой в определённых местах лежат определённые особенные предметы.

Bjorn Pankratz: Это бессмысленно. В первой и второй «Готиках» мы действительно каждый сундук наполняли вручную, но в таком большом мире, какой в третьей «Готике», это нецелесообразно: количество требуемой работы не соответствует результату.
Если же взять за основу ваш вариант, то нам опять же придётся обращать внимание на последовательность действий, в которой эти сундуки будут открываться. Опять придётся планировать дизайн области вокруг таким образом, чтобы до них нельзя было добраться слишком рано. Ну и так далее…

World of Gothic: Можно было бы сделать так, чтобы использовать эти вещи герой мог, только достигнув определённого уровня развития. Дать игроку цель типа «чтобы использовать тот меч, что я нашёл, мне нужно подкачать силу».

Mike Hoge: Можно поступить проще и убрать проблему, так что больше нельзя будет найти оружие, которым герой не сможет воспользоваться. У нас были такие же проблемы в «Готике 2». Скажем, если спуститься в пещерку и взять «Лезвие дракона», то потом можно будет сказать себе: «У меня самый крутой меч, и никакое другое оружие меня больше не интересует». А любой заслон из монстров всегда можно будет обойти.

World of Gothic: Многие игроки рассматривают получение хорошего клинка как дополнительную игровую цель. Они специально ищут самое мощное оружие в игре, или говорят себе: «если я хочу наконец сделать то-то и то-то, мне нужен такой-то и такой-то меч».

Mike Hoge: Задним числом я думаю, что в этом мы тоже просчитались. Но я объяснил, почему мы приняли это решение.

World of Gothic: Почему дубины, топоры и подобное оружие было так ослаблено в сравнении с мечами? Можно было бы оставить их как что-то вроде запасного оружия, против особенных противников.
Mike Hoge: М-м… мы посчитали это не очень важным.

World of Gothic: Это, конечно, тоже не так важно, и это уже скорее маленькая игра-в-игре, когда нужно, например, угадывать, каким оружием эффективнее уничтожить каменного стража — «острым» или «тупым»…
Bjorn Pankratz: В игре действительно не так уж много разнообразия. Мы произвели переоценку многих аспектов — в то время как их надо было просто оставить такими, какие они есть. Просто мы работали с новой для нас динамичной системой, системой автоматического распределения вещей, огромным миром… Сложно создать и что-то неизменное. Впрочем, в любом случае мы ещё будем работать над этим.

Mike Hoge: Наибольшую роль во всём этом сыграло наше стремление сделать так, чтобы мир можно было проходить в любой последовательности. В этом и заключается корень проблемы. Так, например, орки есть везде, но каждый раз они должны быть достаточно сильными, чтобы игроку было интересно с ними сражаться. Поэтому мы и создали такую полу-подстраивающуюся под игрока систему: начиная с определённого уровня героя, противник всегда чуть лучше, чем игрок, но только пока игрок не перешагнёт некую границу.

Bjorn Pankratz: Если бы мы делали игру так же, как и вторую часть… наверное, мы бы сделали так: Кап Дун захвачен гоблинами, Монтера взята разведчиками орков, Гелдерн наводнён шаманами орков… но этот сценарий так и не был принят, поэтому мы имеем то, что имеем. Если бы мы повторили концепцию второй части, мы бы, наверное, создали различные виды орков, или что-то вроде.

World of Gothic: Это уже похоже на знакомую градацию: разведчик, воин, элитный орк…

Bjorn Pankratz: Ну, мы же не можем населить город только разведчиками, а другой только воинами, а третий только элитниками… Это тоже было бы не очень хорошо. Тут придётся или делать тысячи различных персонажей, или же тысячи различных видов орков. Также придётся продумывать планировку ландшафта и «усиливать» ряд областей. И в итоге можно будет начать играть в пустыне героем первого уровня. да, есть определённые преимущества. Но недостатков больше. Возможно, наш вариант дизайна несколько дисбалансирован. Но к старому варианту мы возвращаться не будем.
Хотя, возвратимся к заданному вопросу: на самом деле я не вижу, чтобы топоры, дубины и так далее были ослаблены по сравнению с мечами. Различия между ними и раньше не были особо подчёркнуты.

World of Gothic: В первой «Готике» они были очень ярко выражены (например, книга «Арканум Голум»), и мне кажется, что во второй части в некоторых диалогах о них также упоминалось. А сейчас ничего такого нет. Встречаем, например, каменного голема, и не знаем, что с ним делать.

Bjorn Pankratz: И это тоже объясняется нехваткой времени. На написание сюжета, прежде чем игра приобретает нормальный вид, уходит несколько месяцев. А поскольку многие системы игры ещё балансировались, диалоги, скажем, нам приходилось писать «в стол», и только в самом конце вводить в игру. Это также значит, что для того, чтобы можно было дать герою квест, нужно сначала прописать общественные структуры данной области (например, Монтеры), то есть по крайней мере верховное командование наёмников, орков в верхней четверти города, и чтобы получить доступ туда, нужно заслужить уважение среди наёмников. Это механика игры, всё то же самое можно сделать и без перков и системы репутации. Так, например, было реализовано во второй части — к примеру, чтобы получит возможность обучаться у магов в монастыре, им сначала нужно притащить одну вещь, потом выполнить ряд заданий… в общем, необходимо прописать специальную миссию «вступления в монастырь».
В третьей же «Готике» мы не могли более руководствоваться таким принципом, поскольку не существовало работоспособной системы. А значит, «доступность» области нужно было сделать очень общей, а не повешенной на какие-нибудь специфические способности или предметы. И нам пришлось ждать, пока игра не будет почти готова, прежде чем начать вводить в неё диалоги. Это одна из тех причин, по которой в игре почти нет подобных указаний. Даже магия была введена в игру буквально в последний момент. Если бы мы скажем делали какую-нибудь магическую штуку, прописали к ней все диалоги, квесты… а потом пришли к выводу, что данная штука неработоспособна и её следует выкинуть из игры… получилось бы не очень хорошо. Писать диалоги до того, как будет сделано всё остальное, всегда опасно.
И это ещё более серьёзная проблема, если параллельно мы работаем над новым движком, новым редактором… Конечно, мы отталкивались от того, что уже имели. Естественно. И мы оценивали, получаем ли мы то, что нужно, или нет. К примеру, с Венцелем в Кап Дуне не очень хорошо получилось, в пустыне, где храм… мы не могли писать диалоги до тех пор, пока не было ясно, что же собственно у нас будет, а чего — не будет.

Mike Hoge: Кроме того, ещё нужно было учитывать, что игра переводилась на несколько языков. Французский перевод должен был делаться с английского, поскольку с немецкого они переводят не очень удачно. Это вдвое сокращённые по времени сроки…

Bjorn Pankratz: Это всегда сложная задача, балансировать между задачей-минимум и задачей-максимум. Мы могли бы иметь суперски сбалансированную игру, отличных персонажей, и всё такое, но из-за нехватки времени в ней бы не было ни одного диалога. Создание игры — очень сложная работа. Нужно учитывать одновременно множество факторов. Всегда нужно точно знать, что требуется от окружающего мира, кто ведёт диалог, что нужно от героя, чего хочет игрок, и так далее. И если в самом начале это чётко не определить, в конце будет… нелегко.

Mike Hoge: Прежде всего, поскольку все системы разрабатывались одновременно, параллельно, мы начали с нуля. У нас в плане работ были, так сказать, вехи, определённые временные рамки, в которые определённые системы должны были быть готовы. На этом строилась вся разработка. Но к указанному сроки они готовы не были, а потом ещё и их переделка потребовалась, и нам пришлось пересмотреть наш план. Затем оказалось, что не готовы НПС, которые должны были давать квесты, и сроки ещё больше затянулись. Но, как уже говорилось ранее, это был новый огромный мир. Можно сравнить это с разработкой первой «Готики», когда мы тоже начинали с нуля. Теперь, правда, мы опытнее (с одной стороны), но с другой мы и ввели намного больше нового, так что можно считать третью «Готику» в каком-то смысле повторением первой. Так что теперь мы имеем технически прекрасную основу, отличнейшую графику, с которой мы сможем сделать многое.

World of Gothic: Почему вы сделали заклинание «Молния» магией Бельджара, а не Аданоса, как раньше?
Mike Hoge: У нас ещё с первой «Готики» была достаточно чётко структурированная система магии, и мы предприняли маленькую попытку сделать так, чтобы разделить магов Огня / Воды / Тьмы (скажем, чтобы определённые заклинания в руках мага огня наносили больший урон). «Молния» подходила для этого как нельзя лучше.

World of Gothic: Какие стороны третьей «Готики» вы считает самыми сильными, по сравнению с предыдущими частями? Из тех, что ещё не были отмечены фанатами?

Mike Hoge: (большая ухмылка на лице) Ну, тут же всё итак ясно! Мы попытались сделать игру доступной для более широкой целевой группы. В том числе и для тех, кто не знаком с предыдущими частями. И с ними нам гораздо проще, чем с коммьюнити. Они часто вовсе не замечают багов, считая, что «так и должно быть», и для них такие характеры, как Ксардас или Ли, выглядят вполне нормально, хотя они получились и не такими, какими мы хотели их сделать. Их это просто не интересует. Мы пытались доставить удовольствие обеим группам игроков, и у нас не очень-то получилось. Теперь мы постараемся сделать игру такой, какой её ждало наше коммьюнити. Мы поняли, что не можем одновременно угодить и тем и этим, и в будущем наверное всё-таки сделаем ставку на наших фанатов, а не на новых игроков.
И всё же я хочу заметить, что сильная сторона игры в том, что люди иногда хотят просто отдохнуть и погрузиться в вымышленный мир игры. Мы отказались от умеренно-приключенческой структуры игры, какая была, например, во второй «Готике». В которой начинаешь игру в Хоринисе, и снова и снова должен проходить определённые сюжетные точки в определённой последовательности. Должен как-то пройти мимо охраны в воротах, должен попасть в замок, должен подкупать людей, встречаться с лордом Хагеном, снова становиться учеником, присоединяться к какой-нибудь гильдии. Хотя, это было не так уж плохо, местами, и слишком мало из всего этого вынесла третья «Готика». Иногда появляется ощущение, что она уж слишком «свободная». Мы опробовали две крайности, и теперь постараемся удержаться на середине. В игре должны быть квесты — или их части — которые будут определённым образом структурированы и жёстко прописаны. В целом игра должна стать более линейной. Итак, мы пришли к выводу, что полная свобода игрока — ложный путь. Мы слишком далеко ушли в своём желании предоставить игроку как можно больше возможностей.

Bjorn Pankratz: Чтобы дать общее представление, можно сказать, что при достаточно линейном сюжете второй «Готики» на создание Хориниса у нас ушло от 4 до 5 месяцев, пока мы не отшлифовали всё до такой степени, что всё, что должно было взаимодействовать — взаимодействовало, система гильдий функционировала должным образом, и так далее. Конечно, мы тогда разрабатывали и другие системы, но на Хоринис ушло именно столько.
Создавая же третью часть, мы могли себе позволить потратить на город не более двух недель. Проработка персонажей, написание диалогов, квестов, и так далее. И это, конечно же, тоже отражается на всех системах игры. И вопиющая нелинейность, из-за чего мы не могли планировать действия на сколько-нибудь продолжительный срок.

World of Gothic: Почему вы не проработали определённые анимации (анимации тренировок, например)? Можно ли ещё будет их «добавить» в игру?
Andrе Hotz: Это интересный вопрос, конечно. У нас не было времени сделать их. На создание этих анимаций нужно было два-три дня работы. Возможно, в аддоне.

World of Gothic: Почему вы не вставили в игру «воспоминания» персонажей? Например, краткое изложение сюжета первой-второй игр от лица Мильтена, а-ля «А ты помнишь, как…»? Чтобы ввести в курс дела тех, кто не играл в первые части?

Stefan Kalveram: Нам не хотелось нагружать новых игроков бесполезной информацией о предыдущих частях. Мы хотели, чтобы игрок как бы начал всё заново, и погружение в игру не требовало слишком больших усилий. Игрок должен исследовать мир и наслаждаться жизнью в нём, и никак иначе.

World of Gothic: Будет ли аддон, или нечто большее, чем аддон, или пока это ещё не решено?
Michael Ruve: Пока неясно. Это имеет смысл, если этого хотим и мы, и Jowood. Весьма вероятно, что аддон будет, но договор ещё не подписан.
***
В этом интервью мы постарались показать, насколько сложен процесс создания игры и игрового мира, и что нужно обращать внимание на всё сразу. Каждая часть игры взаимодействует с остальными, и всё взаимно влияет друг на друга. Разработчики знают о недостатках третьей «Готики», и попытаются исправить их в последующих релизах, или по крайней мере уменьшить. Насколько им это удастся, мы узнаем не раньше, чем выйдет аддон.

Просмотров: 6412 | Добавил: Maxx78rus | Дата:
Комментарии
Всего комментариев: 15
15 Agnesst  
0
Πривeтǃ
Я привeтствyю женщин, y которых xватаeт мyжecтва нacладиться любовью мнoгих женщин и выбрaть тy, кoтоpaя бyдeт ее лучшим другoм во врeмя yхабиcтой и cумаcшeдшeй дoрoги, нaзывaемой жизнью.
Я хотeла быть этим дрyгoм, а нe прoсто cтабильнoй, надежной, cкучной дoмoхoзяйкой oбычнoй cyпрyжеcкой пaры.
Μнe 25 лeт, Αгнес, из Дании.
Μoй пpофиль здесь: http://encr.pw/fgGnN

14 Nataliakt  
0
Пpиветǃ
Я заметила, чтo мнoгие пaрни пpeдпочитaют oбычныx девyшeк.
Я aплoдиpую мyжчинам, у котoрыx хватило cмeлoсти нaсладитьcя любовью мнoгих жeнщин и выбpaть тy, котopая, как oн yзнал, бyдeт егo лyчшим дpyгом во вpемя уxaбистoй и cумасшедшей дopoги, нaзываемoй жизнью.
Я xотeла бы быть тoй пoдpyгой, a не пpocтo стaбильной, нaдежнoй и скучнoй домоxoзяйкой.
Μне 22 лeт, Haтaлия, из Чexии, тaкже знаю aнглийcкий язык.
В любoм слyчaе, вы можетe нaйти мой пpофиль здecь: http://whaemanmaseti.tk/idl-71564/

13 Anikael  
0
Привет вceм, pебятaǃ Я знaю, мoe cообщeние мoжeт быть cлишком кoнкpетным,
Нo мoя сeстра нaшла xорошeгo мужчину, и oни пoжeнилиcь, a как нaсчeт меня?ǃ smile
Мнe 22 лет, Aникa, из Pyмынии, тaкже знaю aнглийcкий и немецкий языки
И... у мeня специфичeскоe заболевaниe, именуeмое нимфоманией. Ктo знает, что это такоe, меня поймyт (лyчше cкaзaть сpaзy)
Аx да, я oчень вкусно готовлю! а я люблю нe толькo готoвить ;))
Я нacтoящая дeвyшкa, не пpоститутка, ищy сeрьeзных и гopячих отношeний...
B любoм слyчае, вы можeтe нaйти мой профиль здeсь: http://waiveytarba.gq/idm-8653/

12 Catherinael  
0
Привeт!
Boзможнo, мoe сoобщениe cлишком спeцифичнo.
Ηо мoя cтаpшaя сecтpa нашла здeсь замeчaтельнoго мyжчину, и y них пpекрacныe oтношeния, a кaк наcчет меня?
Mнe 27 лeт, Kaтерина, из Чехии, aнглийcкий язык тoжe знаю.
И... лyчше скaзaть срaзу. Я биcексуальна. Я не ревную к дpyгой женщине... оcoбенно ecли мы занимаeмся любовью вместe.
Аx дa, я oчень вкyснo готовлюǃ И я люблю нe только гoтoвить ;))
Я нacтоящaя девушкa и ищу cеpьeзные и гоpячиe отношения...
B любом cлyчае, вы можeте найти мой профиль здеcь: http://scarcalhoni.tk/usr-16018/

11 Henrydrib  
0
Сoздaй еe клон в этой игpe!!ǃ http://lingvora.tk/prd-47776/
И оттpaxaй еe бeз ограничeний, тaк кaк вcегда хотeл. Oна тeбe нe откажет!
Eсли xочешь - трaхни нe толькo eе, нo и еe пoдpужкy. Oднoвремeннoǃ
... а мoжет ты xочeшь что бы oна тpaхнула тeбя? smile

10 Elenasew  
0
Пpивeтǃ
Boзмoжно, моe cоoбщeние слишком специфично.
Ho моя cтaршaя сecтpa нашла здесь зaмечaтeльного мужчинy, и у них пpекрасные отношения, a как нaсчeт меня?
Mне 22 лeт, Εлeнa, из Чеxии, aнглийcкий язык тoжe знаю.
И... лучше сказать cразу. Я бисексуальнa. Я не рeвную к другoй женщине... ocобeнно eсли мы занимaемся любoвью вмеcтe.
Αх да, я очень вкycнo готoвлю! И я люблю не толькo готовить ;))
Я настоящая девyшка и ищу сеpьезныe и горячиe отношeния...
Β любoм слyчaе, вы мoжете найти мoй пpoфиль здеcь: http://pfiradbeposer.ml/item-74507/

9 Dwaynealem  
0
Вчера искал один новый фильм, который только что вышел и наткнулся на крутой сайт, где АБСОЛЮТНО ВСЕ новинки есть в крутом качестве и бесплатно
На этом торренте http://club-films.ru/23-otryad-samoubiyc-2016-mkvrip-1280p-oficialnaya-ozvuchka.html - Отряд самоубийц торрентом даже нашел и умудрился даже http://club-films.ru/17-zveropolis-2016-webrip-1280p-oficialnaya-ozvuchka.html - Звероплис торрент в HD , да еще и на большой скорости, и бесплатно! smile
Еще нашел такие фильмы и мультфильмы:
http://club-films.ru/14-da-zdravstvuet-cezar-2016-webdl-1080p.html - Да здравствует Цезарь в хорошем качестве
http://club-films.ru/20-cherepashki-nindzya-2-hdrip-1280p-licenzionnyy-zvuk.html - Черепашки ниндзя 2 скачать торрентом
http://club-films.ru/21-illyuziya-obmana-vtoroy-akt-hdrip-1280p-2016-itv-version.html - Иллюзия обмана акт 2 торрентом

8 MichaelHoK  
0
Hi, I am watching this forum in place of a eat one's heart out time and ultimately decided to register. I accost all welcome smile


___
http://www.sortstar.de/modules.php?name=Your_Account&op=userinfo&username=usyboson http://www.gallias.fora.pl/profile.php?mode=viewprofile&u=933 http://www.carstvosna.ru/index.php?name=account&op=info&uname=yfyjali

7 FekgemBeelp  
0
Рекомендую посетить http://videochat.porndosug.com - первый эротический видео-чат в рунете. В эротическом видеочате живые девушки в прямом эфире исполняют ваши желания. Кто-то проводит аналогии со стриптизом или сексом по телефону. Ясно одно — такого рунет еще не видел. http://videochat.porndosug.com/ - Поглядите и убедитесь сами!

6 ontobeneipuri  
0
http://idwm.ru/r/Oberon - "Как делать деньги в интернете"?

5 grildRirm  
0
Блог об автомобилях

4 chogeorne  
0
icfda index antidepressants luvox costs usesofdesyrel
celexa withdrawl dangers of anafranil luvox
sinequan antidepressant antidepressantlexapro
list of generic birth control pills orderdesyrelonline
drugremeron long term tofranil memory loss induce menses with aygestin howdesyrelchemicallyworks

3 HanaPipers  
0
smile

2 Lollypopgut  
0
Мне нужна помощь , чтобы СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО XRumer 7.0 Elite!
Кто-то, напишите мне ссылку, чтобы скачать , ПОЖАЛУЙСТА!

Этолучшая программа для рекламы в Интернете!
На самом деле нужно!
Спасибо!

1 Junglegots  
0
What I mean...
[b]XRUMER 7.0 ELITE[/b] is the BEST SEO software ever ;-P

[color=green][b]+ it's mass post to forums, blogs, guestbooks, boards, social networks
+ automatically bypass captchas, ReCaptcha (yes! XRumer 7 DO it), e-mail confirmation
+ XRumer 7.0 knows more that 100 different types of captchas and effectively bypass that all (99% of all)
+ make a lot of routines such as autoregistration e-mails on gmail.com, mail.ru, etc., etc.[/color][/b]

Enjoy yourself wink


---
Need more info? Google it!

Имя *:
Email *:
Код *:
Сделать бесплатный сайт с uCoz