Оригинальное название игры: Hard To Be a God «Трудно Быть Богом» - ролевая игра, основанная на одноименном произведении братьев Стругацких. Главный герой – выпускник секретной элитной школы. Его задача – пробраться в мятежное королевство Арканар и доложить обстановку на базу своим коллегам… Он силен, хитер и обладает недюжинным интеллектом. Настоящий профессионал как в переговорах, так и в бою. Однако с каждым днем жизнь в королевстве удивляет его все больше и больше, постепенно подрывая уверенность в собственных силах. Высокоразвитая раса Землян уже давно следит за Арканаром и выходит на связь с агентом, который должен выполнить серию заданий государственной важности. Он получает доступ к самым передовым технологиям и изобретениям. Для диковатого, переживающего смутные времена Арканара, наш герой становится настоящим Богом. Но так ли просто им быть? Особенности: Полностью нелинейный сюжет с 5 различными концовками В мире игры средневековая пора сочетается с эпохой высоких технологий Все персонажи в этом мире живут своей собственной жизнью, а не просто дожидаются каких-то действий от главного героя Инновационная системы кармы и популярности Высокая интерактивность Sci-fi технологии вместо набившей оскомины магии Продвинутая система управления партийцами Широчайшая разветвленность диалогов Проработанная глобальная карта: даже разные типы поверхности влияют на скорость передвижения персонажа Дата выхода: 4й квартал 2006 ИНТЕРВЬЮ - Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о своей роли в разработке "Трудно Быть Богом". - Андрей Теодорович, PR-менеджер компании "Акелла". Моя непосредственная работа - предоставление материалов прессе обо всех проектах нашей фирмы, в том числе, и о "ТББ". Данный материал был подготовлен после общения с главным сценаристом игры Дмитрием Князевым и продюсером проекта - Андреем Батановым. - Для начала было бы очень интересно узнать о команде разработчиков. - Часть работы выполняют сотрудники "Акеллы", часть - девелоперы из внешней студии. Пока мы что ее имя держится в секрете, однако в ближайшем будущем мы сделаем официальное заявление и раскроем все карты. Все люди, работающие над проектом - далеко не новички, за их плечами уже имеется несколько крупных RPG-игр. - Не могли бы вы обрисовать общую картину игры? О чем она вообще? - Название "ТББ" говорит само за себя - в основе проекта лежит одноименное произведение братьев Стругацких. Для того чтобы полностью вникнуть в атмосферу вселенной игры, мы настоятельно рекомендуем ознакомится с книгой. Так вы будете полностью "подкованы" в знании многих ключевых персонажей, сюжетных перипетиях и системе общественных отношений. "Трудно быть богом" является ролевой игрой с некоторым уклоном в приключенческий жанр, в которой присутствуют элементы шпионажа, а также разведывательной деятельности. - Игра нелинейна, или нам придется пройти весь путь от начала и до конца по шпалам сюжета? - Совершенна нелинейна. Более того, речь идет не просто о нескольких возможных вариантах решения одного и того же квеста. Во-первых, по ходу игры у геймера появится возможность выбора одной из противоборствующих сторон. От этого будет зависеть не только набор выполняемых игроком квестов, но и концовка игры (пока что предусмотрено четыре возможных варианта). Во-вторых, как я уже сказал, практически каждое задание можно пройти не одним, и даже не двумя путями. Где-то можно откупиться деньгами, где-то применить силу, где-то взять красноречием, а порой, приходится подключать собственную смекалку и искать нетрадиционные решения. В-третьих, нелинейность обеспечивается случайным генератором, который каждый раз выдает не только новые задания, но и локации! Подобное встречалось еще в Diablo, однако, в "ТББ" сей элемент находится на качественно более высоком уровне. Например, придя во время первого прохождения в деревню "Х", игрок увидит там некоторых NPC, небольшую таверну и кузницу. Когда же он начнет игру заново, там уже будут совершенно другие NPC (с отличными диалогами и квестами!), пекарня, рынок и огромный постоялый двор. Конечно, ключевые фигуры и здания всегда будут на своих местах, но все остальное будет каждый раз разниться. Мы стараемся обеспечить наш проект максимальным показателем реиграбельности. - Какие типы локаций игрок сможет посетить в игре? - В игре вы встретите ВСЕ места, упомянутые в книге, вплоть до легендарного Урочища Тяжелых Мечей. Во время перемещения по миру игрок будет пересекать ландшафты, очень похожие на земные: леса, поля, реки, горы, деревни и большие города… Скучно не будет! Кстати, о перемещениях: мир "ТББ" настолько огромен, что вопрос о наличии глобальной карты решился сам собой. Подобно Arcanum, геймер будет волен решать, хочет он идти до следующего пункта назначения в обычном режиме, или в глобальном. - Насколько широк выбор при генерации нового персонажа и как он будет развиваться по ходу игры? - Сразу предупреждаем: Румата, главное действующее лицо книги, - отныне не главный герой. Аватаром будет "некто". Кто именно, откроется со временем. Мы можем настроить его пол, внешность, татуировки (они носят не только декоративную нагрузку, но и влияют на параметры) и, разумеется, начальные характеристики. Генерация параметров может осуществляться как вручную, так и знакомой по Morrowind системе "ответов". Мы уверены, подобный подход придется по вкусу как профессионалам жанра, так и новичкам. - Что вы можете рассказать о противниках? - Отличительная особенность местного бестиария в том, что почти 90% врагов - это люди, а не монстры. Нет, конечно, фэнтезийным зверушкам тоже найдется место, однако не стоит забывать, что действие игры происходит в мире людей, а не в параллельном измерении, кишащем нечистью. Что касается AI, то уже сейчас неприятели умеют умно действовать в партиях: рассчитывать свои возможности, и не лезть на рожон, когда видят превосходящие силы партии игрока, тактически планировать нападение или защиту. Никакого примитивного hack'n'slash, только планирование и грамотное ведение боя могут гарантировать победу. - А что насчет дружественных NPC и их роли в игре? - Разумеется, куда же без них! Традиционно, на их плечи ложится работа по выдаче квестов. Речи всех без исключения NPC пишутся людьми, а не случайно генерируются программой. Даже если персонаж выдает рандомные задания. Эту идею удалось воплотить в жизнь благодаря сложной скриптовой системе. Некоторые дружественные NPC могут присоединиться к игроку - уже сейчас их более 20. Сопартийцами нельзя будет управлять напрямую, можно только раздавать приказы - подобная система была еще в Fallout. За AI братьев по оружию беспокоиться не стоит - искусственный интеллект безошибочно обрабатывает приказы и приступает к действию. Все будет зависеть исключительно от тактических способностей игрока. - Опишите боевую систему. - Комбат-составляющую легче всего охарактиризовать так: realtime режим с активной паузой, как в Baldur's Gate и Icewind Dale. Причем паузой придется пользоваться постоянно, чтобы спокойно и расчетом отдать приказы на перемещение, атаку, использование боевых приемов и финтов. Грамотные комбинаций действий обеспечивают большую эффективность как по части наносимого урона, так и по части защиты. - Как будет работать квестовая система, и будете ли вы пытаться избежать массы однотипных заданий? - В одном из предыдущих вопросов мы уже упоминали устройство квестовой системы. Помимо сюжетных поручений от ключевых NPC, игрок сможет выполнить массу "случайных" заданий. Причем они будут по-настоящему интересными, а не сводиться к скучной FedEX-образной доставке предмета из точки A в точку Б (где, как вариант, нужно убить злобного врага). В этом вопросе мы оглядываемся на опыт создателей Fallout и Arcanum, и стараемся включать в игру исключительно "детективные" квесты, где геймеру придется подключать к решению проблемы не только оружие и быстрые ноги, но и мозг. Распутать вереницу загадочных фактов, переговорить со множеством людей, выбрать оптимальное, на ваш взгляд, решение, из множества разнообразных вариантов… Все это делается не только для повышения реиграбельности, но и создания аутентичной атмосферы. - О каких элементах геймплея вы бы еще хотели рассказать? - Огромное значение придается лошадям. И если во всех доселе вышедших RPG-играх им отводилась скромная роль обыкновенного средства передвижения, то в "ТББ" они существенно облегчают жизнь игроку за счет того, что их можно нагружать вещами, а также использовать в бою! Кроме того, на лошади игрок будет путешествовать по миру в несколько раз быстрее. Однако следует учитывать, что перемещения через реки или по гористой местности верхом практически невозможны - иной раз проще оставить животное на постоялом дворе и отправиться пешком. Лошадь - полноценный персонаж со своими характеристиками и инвентарем. На нее можно даже одевать броню. Продолжая тему подконтрольных игроку животных, хотелось бы отметить возможность управления бойцовскими собаками. Ездить на них, конечно, нельзя:), но в битвах они просто незаменимые помощники. Следует отметить, что в мире "ТББ" лошадь является своеобразным символом высокого социального статуса. - Какой будет интерфейс? - Стандарт для жанра: bar с хоткеями, автокарта, компас, "кукла" персонажа. - Расскажите нам что-нибудь о графическом движке. - Мы разрабатываем собственный engine, который постоянно дополняется современными фичами и оптимизируется. Больше всего он напоминает Dungeon Siege - вид "три четверти", возможность приближать и вращать камерой. Следите за нашими новостями на сайте www.akella.com и ждите первых скриншотов! - Будет ли в игре мультиплеер? - Нет. Невозможно создать ролевую игру, где одинаково хорош как single-, так и multiplayer. В любом случае, одна из составляющих будет слабее другой - и тому масса примеров. Мы решили сфокусировать свое внимание на сильной сюжетной части и глубокой атмосферности. Давно уже не выходило игр, где геймер именно отыгрывал бы свою РОЛЬ, а не просто крошил монстров. - На PC и так существует множество сильных RPG-проектов. Вы думаете, "ТББ" получится с ними конкурировать? - Разумеется. Мы не только стараемся задействовать в "ТББ" наилучшие элементы жанра RPG, но также преподносим новые "фишки", которые, на наш взгляд, обязательно приглянутся игрокам. - Сможем ли мы увидеть в ближайшее время геймплей своими глазами? - Игра будет обязательно представлена роликом или демо-версией на грядущей E3. - Когда игра ориентировочно появится на прилавках магазинов? Выйдет ли она в Северной Америке? - Игра выйдет не раньше начала 2007 года, с Северо-Американским издателем мы пока не определились. Пока идут только переговоры. - Спасибо за ответы! Может, вы хотели бы еще что-то добавить? - Читайте Братьев Стругацких и ждите нашей игры! =) Источник - Сайт Акелла http://www.akella.com
|